Скрипторий: Hazard - malevolent mannequins (guns & gears)
Назад к списку всех объектов Guns & GearsКак это работает
Это страница объекта Скриптория, в первой части показан ее статус и вывод оригинального объекта.Объект может иметь следующие статусы: Нет перевода, В работе, На проверке и Переведено.
-
Если объект в статусе "Нет перевода", то любой зарегистрированный пользователь может взять этот объект себе в работу - тогда для него откроется вторая часть этой страницы с редактором. Обратите внимание, что текст объекта представлен в виде HTML текста. Вам не нужно умение писать html код, но самое минимальное умение его читать - да.
После того как вы взялись за перевод этот объект закрепляется за вами на 3 дня. Если в течение этого времени вы не отправите свой перевод, то статус объекта скинется обратно в "Нет перевода" и он снова станет доступен для других пользователей.
Одновременно один пользователь не может иметь в работе более 5 объектов (объекты "На проверке" не учитываются), это количество считается по всем источникам в Скриптории. - Если вы взялись за перевод, то объект получит статус "В работе" и откроет для вас редактор полей этого объекта, подробная информация будет внутри этого раздела (там много).
- После отправки перевода объект перейдёт в статус "На проверке". Администратор проверит перевод, внесёт коррективы при необходимости и утвердит перевод. Если всё очень плохо, то перевод будет отклонён.
- Если объект в статусе "Переведено", то одобренный перевод будет отображен на этой странице, а сам Источник станет на шаг ближе к завершению. Когда Источник будет завершен и размещён в общей базе данных, автор перевода будет указан на сайте на странице этого объекта как пользователь, предоставивший перевод.
СТАТУС:
НЕТ ПЕРЕВОДАHazard - malevolent mannequins (guns & gears)
Malevolent Mannequins
Hazard 14
Source Guns & Gears
Complexity Complex
Stealth +27
Description A host of violent spirits possess three clockwork mannequins, and each lashes out at any creatures that dare walk near.
Disable DC 37 Thievery (master) to jam a mannequin's clockwork mechanisms or Religion DC 35 (expert) twice to exorcise a spirit from a mannequin.
AC 35, Fort +26, Ref +28
Hardness 10, HP (per mannequin) 70 (BT 35); Immunities critical hits, object immunities, precision damage, Weaknesses electricity 20
Awaken Trigger A creature comes within 30 feet of a mannequin; Effect The mannequins all lurch towards the triggering creature, Striding up to 50 feet, then roll initiative.
Routine (9 actions) Each of the mannequins uses three of the haunt's actions on each turn, and the haunt loses three actions each turn for every disabled or destroyed mannequin. Each mannequin uses its first action to Stride up to 50 feet and its remaining two actions to make clockwork fist Strikes. Each has its own separate multiple attack penalty.
Melee clockwork fist +29, Damage 2d10+18 bludgeoning
Reset The haunt deactivates after it has no target creatures and resets, usually over the course of 1 round, as the mannequins move to their original positions. If a mannequin is more than 150 feet from its original position, the haunt takes longer to reset, as the mannequin moves back 150 feet each round.
Complexity Complex
Stealth +27
Description A host of violent spirits possess three clockwork mannequins, and each lashes out at any creatures that dare walk near.
Disable DC 37 Thievery (master) to jam a mannequin's clockwork mechanisms or Religion DC 35 (expert) twice to exorcise a spirit from a mannequin.
AC 35, Fort +26, Ref +28
Hardness 10, HP (per mannequin) 70 (BT 35); Immunities critical hits, object immunities, precision damage, Weaknesses electricity 20
Awaken Trigger A creature comes within 30 feet of a mannequin; Effect The mannequins all lurch towards the triggering creature, Striding up to 50 feet, then roll initiative.
Routine (9 actions) Each of the mannequins uses three of the haunt's actions on each turn, and the haunt loses three actions each turn for every disabled or destroyed mannequin. Each mannequin uses its first action to Stride up to 50 feet and its remaining two actions to make clockwork fist Strikes. Each has its own separate multiple attack penalty.
Melee clockwork fist +29, Damage 2d10+18 bludgeoning
Reset The haunt deactivates after it has no target creatures and resets, usually over the course of 1 round, as the mannequins move to their original positions. If a mannequin is more than 150 feet from its original position, the haunt takes longer to reset, as the mannequin moves back 150 feet each round.